سایر


2 دقیقه پیش

جمهوری آذربایجان با گرجستان و ترکیه مانور مشترک نظامی برگزار می کند

ایرنا/ جمهوری آذربایجان روز یکشنبه قبل از آغاز مذاکرات وین با حضور نمایندگان منطقه قره باغ کوهستانی، اعلان کرد که قصد دارد تمرین های نظامی با مشارکت گرجستان و ترکیه برگزار ...
2 دقیقه پیش

ژنرال فراری سوری از رژیم صهیونیستی درخواست کمک کرد

العالم/ ژنرال سابق و فراری ارتش سوریه که به صف مخالفان بشار اسد پیوسته، از رژیم صهیونیستی خواست که در مقابله با رییس جمهوری سوریه، مخالفان مسلح (تروریست ها)را یاری کند!.به ...



نسل ماینکرفت؛ چطور یک بازی ویدیویی سوئدی، علوم کامپیوتری پیشرفته را به کودکان آموزش می دهد؟ [قسمت اول]


جردن می خواست هزارتویی با عملکرد غیرقابل پیش بینی بسازد. او کودکی 11 ساله با عینکی ته استکانی است که زندگیش را وقف ماینکرفت کرده؛ بازی ویدیویی جالبی که در آن می توان با بلوک های مجازی، تقریبا هر چیزی ساخت، از آسمان خراش های مرتفع گرفته تا شهری آکنده از جزییات.

جردن اخیرا کتاب ««دونده هزارتو» (The Maze Runner) را به پایان رسانده است. کتابی علمی-تخیلی که گیر افتادن چند نوجوان در هزارتویی عظیم و دهشتناک را روایت می کند. وی تحت تاثیر داستان کتاب قرار گرفت و می خواست که هزارتوی خاص خودش را بسازد. چیزی که بتواند با آن، دوستانش را تحت تاثیر قرار دهد.

جردن کارش را با ساخت چند مانع مختلف شروع کرد، موانعی از قبیل سیل هایی که عبور از آنها غیرممکن بوده و دیوارهایی که ممکن است روی سرتان خراب شوند؛ چیزی شبیه به فیلم های ایندیانا جونز. اما چیزی که او واقعا می خواست، تله ای بود که به صورت غیرقابل پیش بینی رفتار کند. چنین چیزی باعث می شد که دوستانش واقعا جا بخورند. اما چطور باید این کار را می کرد؟ این مشکل، حسابی فکر جردن را به خود مشغول کرده بود.

اما ناگهان راه حلی مناسب به ذهنش رسید: حیوانات! ماینکرفت مجموعه ای از موجودات مجازی را در خود جای می دهد که بازیکن می تواند برخی از آنها را کشته و بخورد و یا رام شان کند. یکی از این موجودات، ظاهری شبیه به حیوان گاو با رنگی قرمز و سفید دارد و Mooshroom نامیده می شود؛ حیوانی که همواره به صورت اتفاقی (Random) در محیط بازی حرکت می کند و مسیر حرکتی مشخصی ندارد.

جردن فهمید می تواند به کمک شیوه حرکتی جانور، وقایع اتفاقی و از پیش تعیین نشده رقم بزند. پس او به کمک سنگ های خاکستری، فضایی شبیه به قفس ساخت و یک «صفحه حساس به فشار» را روی زمین آن قرار داد که به کمک آن، می توان تله ای خاص را در هزارتو فعال کرد. وی سپس Mooshroom را به داخل قفس هدایت کرد؛ جایی که حیوان به صورت اتفاقی حرکت می کرد و به صورت غیرقابل پیش بینی، تله را فعال می نمود.

جردن از رفتار عجیب گاو برای ساخت مجموعه ای از اعداد اتفاقی در ماینکرفت استفاده نموده بود. وی این مشکل را به شکلی نبوغ آمیز حل کرده بود که احتمالا بسیاری از مهندسان کامپیوتر، آن را یک هک بی نظیر خواهند خواند. او کامپیوتر را مجبور کرد تا کاری جدید و هوشمندانه انجام دهد.

وقتی به ملاقات جردن در خانه اش واقع در نیوجرسی رفتیم، در اتاق حال خانوادگی نشسته بود و نور صفحه درخشان iMac بر چهره اش می تابید. جردن با شیفتگی خاصی شروع به صحبت درباره ماینکرفت می کند: «مثل زمین است، مثل جهان و تو سازنده آنی.» روی صفحه، جردن به سمت ورودی هزارتویش هدایت مان می کند و مسحور اختراع او می شویم. «معلم هنر من همیشه می گوید “هیچ بازی ای خلاقانه نیست، به جز برای افرادی که آنها را می سازند.” اما او همچنین می گوید “تنها استثنایی که میتوانم قائل شوم، ماینکرفت است.”» جردن به سمت خروجی هزارتو می رود و نوشته ای با این مضمون را می توان در آنجا مشاهده کرد: «[ذات] سفر از آنچه در آخر به دست می آوری مهم تر است.»

از هفت سال پیش که ماینکرفت عرضه شد، بازی توانست به پدیده ای جهانی تبدیل شود و حالا نسلی از کودکان را درگیر خود کرده است. بیش از 100 میلیون نفر آن را تجربه می کنند و ماینکرفت به سومین بازی ویدیویی پرفروش تاریخ، بعد از تتریس (Tetris) و Wii Sports تبدیل شده است. در سال 2014، مایکروسافت حقوق ماینکرفت (و نیز Mojang، استودیوی سوئدی سازنده بازی) را به قیمت 2.5 میلیارد دلار خریداری کرد.بدیهی است که پیش از ماینکرفت، عناوین بلاک باستر زیادی عرضه شده اند، اما از نگاه جردن (و والدینش که از وی حمایت می کنند) ماینکرفت اعجاب انگیزتر از همه آنهاست.

image copy

پیش از هرچیز، ماینکرفت به هیچ وجه احساسی شبیه به یک بازی معمولی ندارد. ماینکرفت بیشتر شبیه یک مقصد است، یک ابزار فنی، صحنه ای برای ابداعات فرهنگی، و یا می توان همه این ها را در کنار هم گذاشت و گفت: «جایی که کودکان می توانند ماشین های پیچیده را مهندسی کرده و ویدیوهای ضبط شده از بازیشان را روی یوتوب به نمایش بگذارند. یا اثری هنری خلق کنند و با دوستان شان در آن به گشت و گذار بپردازند.»

ماینکرفت دنیایی آکنده از آزمون و خطا و کشف مداوم است، جهان آن پر شده از معماهای نامانوس، فرمان های نوشتاری و راه حل های مخفیانه برای هرچیزی. و ماینکرفت به شکلی کاملا متفاوت با تمام ترندهای کامپیوتری امروزی اجرا می شود. در حالی که کمپانی هایی چون اپل و گوگل می خواهند کار کردن با کامیپوترهایمان راحت باشد (و رابط های کاربری اشاره و کلیکی فراهم می آورند تا هرکسی با دانش کامپیوتری متوسط بتواند با آنها کار کند)، ماینکرفت کودکان را تشویق به مهندسی می کند، تشویق شان می کند تا همه چیز را به هم بریزند، تعمیرشان کنند و از Mooshroom ها به عنوان ابزاری برای تولید اعداد اتفاقی استفاده نمایند. ماینکرفت آنها را به فکر کردن وا می دارد.

در این صورت، فرهنگی که ماینکرفت با خود به همراه می آورد، یادآور روزهای نخست عصر دیجیتالی است؛ یعنی اواخر دهه های 70 و 80 میلادی، زمانی که کامپیوترهای شخصی مانند Commodore 64 اولین نسل از کودکان علاقه مند به پردازش کامپیوتری را پرورش دادند؛ کودکانی که به ساده ترین شکل ممکن یاد گرفتند چطور یک نرم افزار بنویسند. آن زمان، دورانی رنسانس-گونه بود که یکبار دیگر با ماینکرفت و نسل جوان امروزی در حال تکرار است. همان طور که ایان بوگوست (Ian Bogost)، یک طراح بازی و پروفسور حوزه رسانه در انستیتوی Georgia Tech می گوید، ماینکرفت ممکن است «کامپیوتر شخصی» این نسل از کودکان باشد.

در زمانی که حتی رییس جمهورها هم کودکان را به یادگیری برنامه نویسی تشویق می کنند، ماینکرفت آمده تا به شکلی مخفیانه، پایه و اساس این هدف را بنیان گذارد و حس رضایت ناشی از علوم کامپیوتری را به کودکان نشان دهد. کودکان دهه 70 و 80 حالا تبدیل به آرشیتکت های جهان دیجیتالی مدرن ما، با تمام خوبی ها و بدی هایش شده اند. نسل ماینکرفت به چه چیزی تبدیل خواهد شد؟

والتر بنجامین، یک منتقد اجتماعی در سال 1924 نوشت: «کودکان به شکلی منحصر به فرد مجذوب هر چیزی می شوند که به صورت مشخص روی آنها کاری انجام می شود. این کودکان نمی توانند در مقابل حسی که از ساختمان سازی، باغبانی، کارهای خانگی، خیاطی و فرش باقی به دست می آید مقاومت نشان دهند.»

به نظر می رسد که بازی با بلوک های سنگی، سابقه ای طولانه در فرهنگ اروپا داشته باشد. «کالین فنینگ» (Colin Fanning)، یکی از جمعه شناسان موزه هنرهای فیلادلفیا می گوید که فیلسوف های اروپایی مردم را به بازی با بلوک های سنگی تشویق می کرده اند. فنینگ به همراه یکی از همکاران خود به نام ربکا میر، اخیرا مقاله ای منتشر کرده و پی برده که جان لاک، فیلسوف و سیاستمدار انگلیسی، یکی از اولین افرادی بود که بلوک های الفبا را ساخت.

یک قرن بعد، فردریک فریبل، که از وی به عنوان بنیان گذار اولین مهدکودک در جهان یاد می شود، بازی بلوک-محوری ساخت که به عقیده خودش، باعث می شد تا کودکان با با ارتباط معنوی میان همه چیز آشنا شوند. کودکان بازی را با چند بلوک ساده شروع می کردند و به مرور زمان قادر بودند تا طرح هایی پیچیده تر خلق کنند. در نهایت نیز به تماشای اشیای پیرامونشان می نشستند و به دنبال همان طرح ها در جهان واقعی می گشتند. در ادامه اساتید شهیری مانند ماریا مانتسوری (Maria Montessori) از همین مفهوم فریبل برای آموزش ریاضی با دستگاه های چوبی استفاده کردند.

طی جریان های سیاسی صده 20 میلادی، متفکران اروپایی اعتقاد داشتند که بازی های ساخت و ساز-محور نه تنها راهی مناسب برای تعلیم کودکان محسوب می شوند بلکه می توانند زخم های روحی آنان را نیز التیام بخشند. حتی کارل تئودور سورنسن، آرشیتکت دانمارکی پیشنهاد داده بود تا بخش های ویران شده از شهرها براثر جنگ جهانی دوم، به محیط بازی کودکان تبدیل شوند و ابزار مناسب در اختیار آنها قرار گیرد تا بتوانند تمدنی کوچک در اندازه خودشان به راه اندازند. (توضیح: در واقع این کار در بخش هایی از اروپا انجام شد و این تمدن های کوچک بسیار میان مردم محبوب بودند.)

Minecraft-1 copy

در کشور سوئد، آموزگاران نگران بودند که صنعتی و ماشینیزه شدن جامعه ممکن است ارتباط کودکان با مهارت های فیزیکی را از بین ببرد. بنابراین این معلمان مهارت هایی چون چوب بری را به صورت اجباری به کودکان آموزش می دادند؛ کاری که هنوز هم در سوئد انجام می شود.

وقتی فنینگ برای اولین ماینکرفت را مشاهده کرد، تا حدودی جا خورد. تقریبا تمام مسائل تاریخی که فنینگ روی آنها مطالعه کرده بود در بازی هم نمود داشتند. «برایم جالب است که [تمام نمودهای تاریخی] تا چه حد در بازخورد منتقدین و طرفداران موثر بوده اند.» فنینگ ادامه می دهد: «اسباب بازی های کشورهای اسکاندیناوی، همواره شامل ابزارهای چوبی 


ویدیو مرتبط :
نسل جدید بازی های کامپیوتری