سایر


2 دقیقه پیش

جمهوری آذربایجان با گرجستان و ترکیه مانور مشترک نظامی برگزار می کند

ایرنا/ جمهوری آذربایجان روز یکشنبه قبل از آغاز مذاکرات وین با حضور نمایندگان منطقه قره باغ کوهستانی، اعلان کرد که قصد دارد تمرین های نظامی با مشارکت گرجستان و ترکیه برگزار ...
2 دقیقه پیش

ژنرال فراری سوری از رژیم صهیونیستی درخواست کمک کرد

العالم/ ژنرال سابق و فراری ارتش سوریه که به صف مخالفان بشار اسد پیوسته، از رژیم صهیونیستی خواست که در مقابله با رییس جمهوری سوریه، مخالفان مسلح (تروریست ها)را یاری کند!.به ...



تحقق یک رویا؛ مایکروسافت چگونه اکس باکس لایو را پدید آورد؟ [قسمت اول]


تحقق یک رویا؛ مایکروسافت چگونه اکس باکس لایو را پدید آورد؟ [قسمت اول]

جعبه ای تا حدی تخیلی، و تا حدی هم نوستالژی، سکویی که مردم را در یک جا جمع و سرگرم شان کند و برای آنان چشم اندازی از آینده را به ارمغان آورد. این ایده ی جعبه مجهولی بود که J Allard، مهندس کامپیوتر جوان، در سرش می پروراند. جعبه ای که قرار بود آینده را تغییر و آن را شکل دهد.

ایده این رویا از تبلیغ تلوزیونی دهه 80 آتاری 2600 شکل گرفت. این تبلیغ، خانواده ای را به تصویر می کشید که تمامی اعضای آن دور ماشینی چوبی-پلاستیکی جمع شده بودند، بازی های آرکید محبوب آن دوران را بازی می کردند و غرق در خوشی و شادی بودند. تبلیغی بود خجالت آور و مضحک، اما به موجب پیامی که در آن به تصویر کشیده شده بود، آتاری 2600، آن ماشین چوبی-پلاستیکی، فروشی سرسام آور تجربه کرد. پیام آن آگهی، این بود: «بازی کردن، مردم را دور هم جمع می کند».

اما آن ماشین محدود بود، تنها به اهل یک خانواده مردم یک محل مشخص بسنده می کرد. اما رویاهای آلارد، خیلی بزرگ تر از این حرف ها بودند؛ جعبه آلارد، می بایست که مردم سراسر دنیا را گرد هم می آورد. این جا بود که پای یک رمان، یکی دیگر از منابع الهام آلارد به میان کشیده شد.

بخش دوم رویاهای آلارد، از رمان Snow Crash سرچشمه می گیرند، رمانی که سال 1992 به قلم نیل استفنسن، نویسنده و روزنامه نگار رویا پرداز و نسبتا گمنام منتشر شد. شخصیت اصلی Snow Crash، کارش را به تازگی در مغازه پیتزا فروشی از دست داده بود، اما در دنیای مجازی خودش، در اینترنت، شمشیر باز قهاری بود و به نام طعنه آمیز Hiro Protagonist شناخته می شد (Hiro، طعنه ای است به کلمه Hero به معنی قهرمان).

قبل از این که اینترنت به زندگی روزمره مردم وارد شود و به بخشی از فرهنگ آنان بدل گردد، این رمان آن را به شکل دنیایی پویا، پر از فعل و انفعالات متنوع و گوناگون به تصویر می کشید. پیش از این که فیسبوک، اکس باکس لایو یا Second Life، شبکه هایی که مردم سراسر دنیا را در محلی واحد گرد هم بیاورند، پا به قید حیات بگذارند، استفنسن دنیایی را به رشته تحریر در آورده بود که مردم می توانستند از هر کجای دنیای واقعی، از آن سوی اقیانوس ها بدان وارد شوند و از آن لذت ببرند.

Snow Crash چشم اندازی بود از دنیایی به هم پیوسته، دنیایی که هر فردی، بدون محدودیت می توانست از آن بهره گیرد، برای مهندس کامپیوتر جوانی همانند آلارد، این چشم انداز، فوق العاده تاثیر گذار بود.

آلارد که به تازگی از دانشگاه بوستون فارق التحصیل شده بود، چنان به Snow Crash وابسته شد که گویی برای ادامه حیات به آن نیاز داشت. این کتاب او را مجاب کرد تا به رویاهایش، جامه عمل بپوشاند. تبلیغ آتاری و ایده های دوران جوانی اش، دوباره به خاطرش آمدند. این دو بخش از رویای او با هم ترکیب شدند و آرزویی واحد شکل دادند. در نتیجه، برای محقق ساختن ایده هایش، به دنبال شغلی گشت که بتواند جعبه ای بسازد تا این رویا را به حقیقت تبدیل کند.

1122_j_allard

جی آلارد

این جا بود که مایروسافت وارد داستان شد.

در سال های دهه 90، مایکروسافت فقط با یک چیز شناخته می شد، با سیستم عامل ویندوز. سال 1999، ویندوز های 95 و 98، روی حدود سه چهارم از صد میلیون کامپیوتری که در سراسر دنیا به فروش رفته بودند، نصب شده بودند. سیستم عامل محبوب ویندوز، رایانه های شخصی، ماشین هایی که آینده انسان را تشکیل می دادند را تصاحب کرده بود و این برد بزرگی برای مایکروسافت به حساب می آمد.

تمامی آن رایانه هایی که به ویندور مجهز شده بودند، به برنامه هایی گوناگونی مانند برنامه های پردازش متن و برنامه های حساب داری نیاز داشتند، مجموعه از نرم افزار ها، که ما آن ها را امروزه اپلیکیشن می نامیم.

مایکروسافت، ابتدا سیستم عامل را توسعه داد و سپس رفته رفته، شروع به ساخت سایر محصولاتش کرد. مایکروسافت تبدیل به غولی در حوزه نرم افزار شده بود، اگر دیگران محصولی می ساختند که پیشتر نساخته بودند، آن محصول را هم به نحوی توسعه می دادند. اگر در نهایت محصول رقیب از ساخته آن ها بهتر در می آمد، کل شرکت رقیب شان را می خریدند. شرایط برای مایکروسافت در آن دوران، خیلی ساده و آسان بود.

مایکروسافت سایر شرکت ها را با چنگ و دندان به دست نمی آورد، بلکه آن ها را جذب خود می کرد، به گونه ای که هر گونه مقاومتی در برابر آنان، بی فایده بود. اگر بگوییم که مایکروسافت، به بازار رایانه های شخصی چیره شده بود، آن ها را دست کم گرفته ایم. مایکروسافت بازار نرم افزار را به سلطه خود در آورده و به امپراطور آن بدل گشته بود. به حدی سرمایه جذب نمود که این سلطه برای سال ها تضمین شود. بعد از سلطه روی این بازار، مایکروسافت هوش و حواسش را متوجه سرگرمی های خانگی کرد.

اگر در نهایت محصول رقیب از ساخته آن ها بهتر در می آمد، کل شرکت رقیب شان را می خریدند

در دهه 1990، مایکروسافت به معروف ترین شرکت توسعه دهنده نرم افزار روی این کره خاکی بدل گشت. اما با این حال، در بین استودیو های بازی سازی، دپارتمان ویدیو گیم مایکروسافت، به غایت ناشناخته و گمنام بود.

به گفته مارک ویتن، یکی از نخستین افرادی که به عضویت تیم Xbox در آمد، و معاون سابق Xbox Live، مایکروسافت شرکت پیشرو در زمینه سیستم عامل آن دوره، دارای تکنولوژی توسعه نرم افزاری هایی بود که حتی روی سطح پایین ترین سخت افزار ها هم اجرا شوند. مایکروسافت در آن دوران، زیر ساخت هایی بنا می کرد که مشخص کنند سرورهای نرم افزاری در هر زمان، چگونه کار کنند. به علاوه تمامی این دستاوردهای مهم، آن ها یک استودیو بازی سازی هم داشتند، که کسی چندان برای آن تره ای خرد نمی کرد!

مایکروسافت بیش از یک دهه با بازی های ویدیویی دست و پنجه نرم می کرد. آن ها بازی های کوچکی همانند Minesweeper توسعه داده و آن ها را در تمامی نسخه های ویندوز شان گنجانده بودند که کاربران، هنگام بی کاری و برای سپری کردن وقت، کمی با آن ها سر و کله بزنند. اواسط دهه 90، ردموندی ها صنعت ویدیو گیم را جدی تر گرفتند، و استودیو FASA، سازنده عنوان MechWarrior را به دارایی های خود افزودند تا از استعداد کارمندان آن، برای رونق بخشیدن به دپارتمان بازی سازی خود بهره بگیرند.

در همین حال، مایکروسافت در نظر داشت تا توسعه بازی ها را به انحصار خود در آورد، یعنی ویندوز را به تنها سکوی ممکن برای ساخت بازی تبدیل کند، اقدامی که کاربران و توسعه دهندگان از آن انزجار داشتند. مایکروسافت مجموعه ای ابزار نرم افزاری تحت عنوان API) Application Programming Interface یا رابط برنامه نویسی نرم افزار) برای ایجاد پلی بین نرم افزار و سخت افزار طراحی کرد تا بازی سازان، به جای این که در ساخت یک بازی، تمامی سخت افزار های ممکن را در نظر داشته باشند، فقط یک بار آن را برای سیستم عامل ویندوز توسعه دهند.

snow-crash

مایکروسافت این API ها را در قالب یک بسته در ویندوز 95 گنجاند و آن را همراه آن عرضه کرد؛ بسته ای با نام DirectX که بازی سازان و گیمرها آن را خوب می شناسند. شاید در نگاه اول، این API کمک بزرگی بود برای بازی سازان، اما قدم اول مایکروسافت برای به انحصار در آوردن بازی سازی محسوب می شد، همانند اسب تروآ، دلربا اما با مقاصدی شوم. و البته DirectX تنها اسب پیشکشی مایکروسافت به کاربران ویندوز 95 نبود.

سال های 1990، آلارد به مرور پله های ترقی را در مایکروسافت بالا می رفت و خیلی زود، حواس سران شرکت متوجه او گشت. زمانی که ویندوز 95 در حال توسعه بود، آلارد نامه ای که هم اکنون حسابی معروف شده، به بنیان گذار مایکروسافت، بیل گیتس، در ستایش کاربردها و خواص اینترنت فرستاد.

آلارد در آن نامه به گیتس نصیحت کرده بود که ویندوز، باید به پلتفرم پیشتاز اینترنت بدل گردد و تکنولوژی آن را به مالکیت خود در آورد. آلارد عقیده داشت که برای دست یابی به این منظور، کافی است برنامه های لازم جهت اتصال به اینترنت، از همان ابتدا در ویندوز 95 قرار داده شوند، تا این سیستم عامل بلافاصله پس از نصب بتواند به شبکه متصل شود. گیتس پیشنهاد آلارد را پذیرفت و نتیجه ای حیرت انگیز حاصل شد.

ویندوز 95، نخستین سیستم عامل مدرن، محاسبات کامپیوتری و دروازه های اینترنت را به روی بازار مصرف کنندگان گشود. DirectX کنار نرم افزار های اتصال به اینترنت آلارد، موجب انفجاری در صنعت ویدیوگیم شد، انفجاری که تا به امروز هم افسانه ای باقی مانده.

به همین دلیل بود که مایکروسافت، تصمیم گرفت کنسول های بازی را از نو و با تجاربی که از ویندوز 95 کسب کرده بود، مجددا اختراع کند. آلارد به عنوان مسئول توسعه این کنسول جدید گمارده شد و قصد داشت رویا های خود را در قالب این جعبه جدید، محقق سازد، جعبه ای که به افتخار دایرکت اکس، «جعبه اکس» نام گرفت.

آلارد باور داشت که سرگرمی، به زودی به بازاری نرم افزاری تبدیل خواهد شد و شخص یا شرکتی خواهد توانست سکوی سرگرمی های دیجیتالی را رهبری کند. مایکروسافت مایل بود که این صنعت را هم در دست بگیرد و DirectX قدمی مهم برای رسیدن به این خواسته بود.

به این دلیل که اولا به مایکروسافت اعتبار می بخشید، و ثانیا از آن جا که در اواخر دهه 90، صنعت ویدیو گیم به برنامه نویسی و نرم افزار بسیار نزدیک شده بود، سرگرمی می توانست تبدیل به تجارت نرم افزار شود. این بسته از API ها، موجب می شد مایکروسافت ارتباط بیشتری با توسعه دهندگان داشته باشند و نقش مهم تری در این صنعت ایفا کنند و در نتیجه از رقبای شان مانند سونی، آتاری و نینتندو که فاقد نرم افزار و سرویس های لازم برای توسعه بازی بودند، جلو تر بیافتند. مایکروسافت کاملا این توانایی را داشت که بازار سرگرمی های خانگی را هم به کنترل خود در آورد.

ورود به دنیای سرگرمی و کنسول بازی برای مایکروسافت قمار بزرگی بود، و تنها دو سال مهلت داشتند که از یک مشت طرح مفهومی، محصولی آماده برای عرضه به بازار بسازد.

ساخت Xbox، چالش مهندسی و نرم افزاری مهم و دشواری برای مایکروسافت بود، آن ها نه تنها می بایست به مصرف کنندگان و توسعه دهندگان ثابت می کردند که با این مدیوم به خوبی آشنا هستند، بلکه باید وارد حوزه توسعه و ساخت سخت افزار هم می شدند، حوزه ای که نسبتا برای شان نا آشنا بود. ورود به دنیای سرگرمی و کنسول بازی برای مایکروسافت قمار بزرگی بود، و تنها دو سال مهلت داشتند که از یک مشت طرح مفهومی، محصولی آماده برای عرضه به بازار بسازد.

مایکروسافت در پروژه تولید Xbox، متحمل ریسک های فراوانی شد، آن ها تا کنون دست به ساخت محصولی تا این حد جاه طلبانه نزده بودند. آلارد چندان اوضاع را برای مایکروسافت آسان نمی کرد و با بلند پروازی هایش به چالش های این پروژه می افزود.

در همان ابتدا، آلارد تصمیم گرفت که Xbox از متد رایج Dial Up برای اتصال به اینترنت استفاده نکند. اکس باکس حتی بر خلاف کنسول های هم نسلش، پورت مودم برای اتصال کابل تلفن هم نداشت، و در ازایش، به پورت اترنت [Ethernet Port] مجهز بود. Xbox قرار بود کنسولی باشد با پشتیبانی از پهنای باند بالا.

dig-xbox-bill-gates

بیل گیتس عاشق ایده انجام بازی های کنسولی با اینترنت بود. او می دانست این قابلیت چه معنایی برای مایکروسافت و کنسولش دارد. اما به پورت اترنت علاقه ای نداشت و افراد زیادی هم با او موافقت کردند.

حدود یک دهه از این اتفاقات می گذرد. افراد با سابقه مایکروسافت یادآوری می کنند که تصمیم نصب پورت اترنت برای اکس باکس یکی از بحث برانگیزترین موضوعات آن دوره بود؛ بزرگترین ریسک تیم.

Marc Whitten، یکی از اعضای کلیدی تیم اکس باکس که پس از 14 سال مایکروسافت را ترک نمود، در این رابطه گفت: «در آن زمان خیلی از کارها هنوز با اینترنت دایال آپ انجام می شد. اما هدف ما تولید یک جهان محدود نبود، بلکه می خواستیم چیزی خلق کنیم که به بازیکن پهنای باند بسیار بیشتری ارائه دهد. همیشه بر این باور بودیم که اگر خواهان ساخت سرویسی هستید، آن سرویس باید بسیار قدرتمند باشد.»

اکس باکس حتی بر خلاف کنسول های هم نسلش، پورت مودم برای اتصال کابل تلفن هم نداشت، و در ازایش، به پورت اترنت مجهز بود.

اکس باکس برای رقابت با دستگاه های هم دوره اش طراحی نشد. بلکه هدف اصلی رقابت با دیوایس هایی بود که در آینده عرضه می گشتند. به عنوان نمونه نگاهی به Project Orange بیندازید؛ پروژه ای قدیمی که روی فروش بازی ها در سطح اینترنت، بدون هیچ گونه دیسک فیزیکی تمرکز داشت. این قابلیت که [همانند اترنت پورت] تازه در چند سال اخیر فراگیر شد، فراتر از زمان خود را هدف قرار داده بود.

آلارد اعتقاد داشت که آینده صنعت سرگرمی به اینترنت پهن باند مختوم می شود؛ چیزی که تنها با پهنای باند زیاد امکان پذیر است. بیل گیتس و خیلی از اعضای مایکروسافت موافق این عقیده نبودند. به اعتقاد آنان اینترنت دایال آپ همچنان می توانست به عمر خود ادامه داده و موفق باشد.

در سال 1999، اینترنت پهن باند هنوز تحت نام یک تکنولوژی خودش را اثبات نکرده بود. در واقع، از آن فقط به عنوان یک اسباب بازی برای بچه های پولدار یا افرادی که از اینترنت بسیار پر سرعت لذت می برند، شناخته می شد. البته تکنولوژی مورد بحث در حال گسترش بود اما این فرآیند به کندی صورت می گرفت.

170978-og

با این وجود، آلارد همچنان روی حرف خود ایستاد و اذعان داشت که این رشد می تواند سرعت بگیرد. به اعتقاد او، وقت استفاده از پهنای باند برای اکس باکس فرا رسیده بود. وی همیشه باور داشت اهداف ضعیف محکوم به شکست اند.

آلارد در این رابطه گفت: «ما می خواستیم تجربه ای خلق کنیم که فراتر از استانداردهای کنونی باشد. استراتژی آنلاین ما همانند دیگر بخش های اکس باکس باید جاه طلب می بود، اما دایال آپ مانع این چشم انداز می شد. این مورد نمی گذاشت به تعهد خود نسبت به گیمرها و صنعتی که می خواهیم در آن موفق شویم، عمل کنیم.»

بحث طولانی پیرامون پورت اترنت و سیاست های آنلاین اکس باکس کم کم اعضای مایکروسافت را عصبی کرد. در اکتبر 1999، آلارد تصمیم گرفت با Cam Ferroni، مدیر کل اکس باکس در آن زمان، شرطی ببندد. محتوای اصلی این شرط 1000 دلاری نشان می داد که آلارد تا دسامبر همان سال [حدود دو ماه بعد] می تواند با استراتژی های آنلاین خود، بیل گیتس را قانع کند.

آلارد همیشه باور داشت اهداف ضعیف محکوم به شکست اند

در نگاه اول آلارد شرط را باخت و فرونی هم پول را به جیب زد، اما در حقیقت پیروز اصلی میدان فرونی نبود. او همان طور که قبلا بیل گیتس را از اهمیت اینترنت برای سیستم عامل ویندوز با خبر کرد، مدتی بعد از اتمام زمان شرطش، موفق شد تا او را نسبت به اهمیت پهنای باند برای اکس باکس متقاعد کند. ولی، بیل گیتس تنها یک نفر بود و همچنان با وجود تیم اکس باکس این قصه سر دراز داشت.

در آگوست 2000، مایکروسافت تصمیم گرفت تا Boyd Multerer را به مدیر توسعه پروژه اکس باکس لایو منصوب کند؛ چیزی که در آن زمان با عنوان «Xbox Online» شناخته می شد. آلارد هم از این موضوع استفاده کرد و عقاید خود را با او در میان گذاشت.

مولترر با خنده از اتفاقات آن دوره می گوید:« آلارد به من گفت ‘خیلی خب، پورت اترنت را روی کنسول قرار می دهیم. برو ببین چگونه باید در این رابطه با بقیه صحبت کنی!‘ ماموریت هیجان انگیزی به من محول شده بود. می توانستم از خودم به عنوان مهم ترین فرد بخش آنلاین کنسول یاد کرده و هر فردی را برای تیم این پروژه انتخاب نمایم.»

انتظارات مولترر از تیمش بالا بود. تصمیم گرفت تا برنامه نویسانی از تیم اصلی اکس باکس و دیگر قسمت های مایکروسافت در اختیار بگیرد. او افراد «خیلی خوب» را کنار زد، چون هنوز «خیلی خیلی خوب» ها بودند.

سرانجام او یک تیم پانزده نفره جمع کرد تا به مدت دو سال، از پایه روی اکس باکس لایو فعالیت کنند. برنامه شان این بود تا حد امکان در هزینه ها صرفه جویی کرده و با درخواست کمتر از دیگر تیم های مایکروسافت، برای کنترل ساده تر اوضاع، سیاست های شان را مخفیانه پیش ببرند.

مولترر افراد «خیلی خوب» را کنار زد، چون هنوز «خیلی خیلی خوب» ها بودند.

ویتن در این رابطه می گوید: «با وجود بودجه پایین، تصمیم گرفتیم از پایه تفکرات پیرامون حضور بازی در یک اتاق و اهمیت سرویس آنلاین را تغییر دهیم. توانایی خلق ایده های مان را داشتیم و نمی خواستیم به چیز غیر ممکنی فکر کنیم. البته تیم ما تعداد اعضایش کم بود.»

یکی از دلایل اصلی کوچک بودن تیم اکس باکس لایو، به جلوگیری از بحث با تیم اصلی اکس باکس باز می گشت؛ زیرا آن ها کم کم به سیاست های محافظه کارانه تیم اکس باکس لایو مشکوک شدند. البته این حرکت به ظاهر هوشمندانه مایکروسافت، خیلی هم موفقیت آمیز نبود.

آن ها در بهترین حالت از سیاست های لایو به عنوان موضوعی گیج کننده یاد می کردند. در بدترین حالت نیز آن را ماموریتی می دانستند که می تواند کل تلاش تیم اکس باکس را تحت الشعاع قرار دهد. به نظر می رسید که پروژه محکوم به شکست است.

مولترر گفت:

آن موقع مثلی را شنیدم که در پروژه های زیادی می توانستم نمونه اش را مشاهده کنم. مثال این بود:

شروع یک پروژه جدید با ایده ای نو مثل داشتن یک اسب هست. اول که همه می بینند اسب دارید، به شما می گویند ‘اوه، عجب اسب پیری. یکی باید این طفلکی را راحت کند’ اما اسب زنده می ماند و آن را تربیت می کنید. دوباره وقتی این اتفاقات را می بینند، یاد آوری می کنند ‘چرا این قدر به اسب توجه می کنی؟ ما باید اسب را بکشیم و از او خیلی کار نکشیم’.

اما باز هم اسب زنده مانده و حرکت می کند. در این زمان نظرشان را عوض می کنند و می گویند ‘اوه پسر، انگار این کار جواب داد، کاش من هم یک اسب داشته باشم’.

این نوع اتفاقات را من تا حالا در پروژه های زیادی دیده ام؛ نه فقط در مایکروسافت، بلکه جاهای مختلفی نیز می توان مشاهده نمود.

تیم اکس باکس لایو که با ایده های آلارد پیش می رفتند، شرط بستند اینترنت پهن باند رشد کرده و در عموم خانه ها نیز جای خود را پیدا می کند؛ چیزی که اکس باکس را وارد دوره جدیدی می کرد. البته آنان برای بردن این شرط، دست رو دست نگذاشتند و تصمیم گرفتند با ارائه دهندگان خدمات اینترنت همکاری نمایند.

در همین راستا مایکل مات (Michael Mott)، مدیر توسعه کسب و کار اکس باکس لایو در آن زمان، به همراه اسکات هنسن (Scott Henson)، مدیریت توسعه روابط بخش اکس باکس لایو، به آمریکا سفر کرده و مزایای اکس باکس لایو را با شرکت های ارائه دهنده اینترنت در میان گذاشتند. مات از منظر کسب و کار و سود وارده با آن ها صحبت می کرد، در صورتی که هنسن به چشم انداز فنی سرویس لایو تمرکز داشت.

تلاش آن دو سرانجام به نتیجه رسید. یکی از دلایل اصلی موفقیت این بود که ارائه دهندگان اینترنت می توانستند آینده را ببینند و درک نمایند که افزایش کابل های فیبری در شهرهای مختلف چه سودی برای شان دارد. البته، طبق گفته مات و هنسن، در اتاق گفت و گو، مهندسی نیز حضور داشت که بر حسب اتفاق گیمر بود. وی از دیگر دلایل جذب ارائه دهندگان اینترنت، به ایده های تیم لایو بود.

تیم اکس باکس لایو که با ایده های آلارد پیش می رفتند، شرط بستند اینترنت پهن باند رشد کرده و در عموم خانه ها نیز جای خود را پیدا می کند

در پایان این بحث، شرکت های فراهم کننده اینترنت تنها علاقه مند به لایو نشدند بلکه مایل بودند با انتشار قابلیتی روی سرویس آنلاین مایکروسافت، پروتکل مشتری های پهنای باند را کنترل نمایند. این کار باعث می شد تا انتقال داده ها در لایو محدود یا قطع نشود.

حالا اکس باکس لایو حمایت همه جانبه ارائه دهندگان اینترنت را داشت. حتی آنان نیز روی اینترنت پهن باند و موفقیت سریعش شرط بستند. اما تمام این موارد نیز برای متقاعد کردن مخالفان کافی نبود.

omg-y2k

با هر لحظه تیک تیک ساعت و سپری شدن ثانیه ها، مردم منتظر فرا رسیدن نیمه شب و پایان یافتن سال های صده 1900 بودند، تمامی دنیا چشم به انتظار آغاز هزاره ای جدید بود، اما این انتظار ها نه با شادی و شعف، بلکه با نگرانی و اضطراب همراه بودند، زیرا قرار بود با فرا رسیدن 1 ژانویه 2000، دنیا به هرج و مرج کشیده شود، آن هم به لطف باگ مشهور هزاره.

باگ ننگین هزاره، یا Y2K، به این علت رخ می داد که بسیاری از سامانه های کامپیوتری که در اواخر دهه 40 میلادی، توسط زبان برنامه نویسی COBOL توسعه یافته بودند، تنها از دو رقم برای ثبت و ذخیره سال در نمایش تاریخ استفاده می کردند و قادر نبودند هر 4 رقم لازم برای نمایش سال را پردازش کنند.

مشکل کجا بود؟ ظاهرا قرار بود بسیاری از سیستم های کامپیوتری، اعم از ماهواره ها، سامانه های دفاعی و سیستم های نیرو رسانی، پس از سپری شدن 31 دسامبر 1999، به طور کاملا خنده داری به گذشته سفر کنند و 1 ژانویه 1900 را نشان دهند! و در نتیجه به طور کامل از کار بیافتند. ترس از وقوع چنین رخدادی، با وجود حجم بسیاری از سامانه های حیاتی که مردم و کشور ها بدان ها وابسته بودند و می توانستند گرفتار این مشکل شوند، اصلا عجیب و بی اساس نبود.

داخل بسیاری از موسسه های دولتی و شرکت های تجاری، بحث سر این موضوع که میزان خسارت چنین باگی تا چه حدی می تواند عظیم باشد، شدت گرفته بود. اواخر سال 1999 دیگر تقریبا همگان متوجه وجود این مشکل شده بودند و تعداد بسیار کم برنامه نویس آشنا با زبان برنامه نویسی COBOL، به ترس از این مشکل دامن زده بود.

ظاهرا قرار بود بسیاری از سیستم ها پس از سپری شدن 31 دسامبر 1999، به طور کاملا خنده داری به 1 ژانویه 1900 سفر کنند!

اما در تاریخ، برنامه نویس های آینده نگری که تنها دو قدم جلوی خود را نمی دیدند کم نبودند. اواخر دهه 50 میلادی بود که یکی از همین برنامه نویسان به همکارانش پیشنهاد داد تا در توسعه سیستم های کامپیوتری، از هر 4 رقم برای شمارش سال استفاده کنند و تنها به دو رقم اکتفا نکنند. به عقیده او در آینده ای نزدیک، این ماشین ها و سیستم ها، بخش بزرگی از زندگی انسان را تشکیل خواهند داد و برای مدتی طولانی، یعنی با فرا رسیدن سال 2000 هم آن ها باید به درستی کار کنند.

اما مشکل اینجا بود، در سال هایی که این ایده مطرح شد، یعنی اواخر دهه 50، سال 2000 بسیار دور به نظر می رسید و در نظر بسیاری، پیش آمدن چنین مشکلی، موضوعی علمی-تخیلی به نظر می رسید! به هر حال هشدارهای فردی که خبر از وقوع چنین مشکلی را داد، نزدیک به 30 سال توسط سایرین، نادیده گرفته شد.

مطرح کردن چشم اندازی از آینده، نیاز به شجاعت و اراده فراوان برای راضی کردن دیگران به جهت پذیرفتن آن چشم انداز دارد. قدم های لازم برای تبدیل آن چشم انداز به حقیقت، باید به درستی دیده و طی شوند که خود نیازمند کاردانی و دانش است، و باید به سایر مردم انگیزه داد تا خلاف عقاید چیره آن زمان عمل کنند و راهی جدید برای رسیدن به آن چشم انداز، بسازند.

عقیده اهالی صنعت بازی سازی هم در سال 1999 این بود که کنسول های بازی، واحدهایی تکی و منحصر به فرد هستند. هنگامی یک گیمر با کنسول خود مشغول به انجام بازی های کامپیوتری بود، با دیگران ارتباطی نداشت و حتی اگر امکان برقراری ارتباط هم ممکن می شد، ابزار لازم، یعنی صفحه کلید برای ارسال و دریافت پیام متنی، در کنسول ها وجود نداشت. به عقیده آن ها، آن چه موجب فروش رفتن کنسول های بازی می شد، بازی ها بودند، نه اینترنت و شبکه. چرا؟ به خاطر اینکه تا پیش از این، همیشه همین طور بود!

اما عقاید آلارد دقیقا مخالف این بود، و سعی بسیاری می کرد تا در این روندی که برای سال ها در صنعت بازی دست نخورده باقی مانده بود، تغییر ایجاد کند. آلارد دیوانه ای نبود که برای رسیدن به هدفش دست به هر کاری بزند، بلکه یک آینده نگر بود و کاملا منطقی و با دلایل، نظرات خود را بیان می کرد. برای همین، زمانی که عقاید خود را مطرح کرد، مردم واقعا به او گوش دادند و در مورد نظراتش تفکر کردند.

استفاده ابزاری بخش بازاریابی مایکروسافت از بیل گیتس برای افزایش فروش اکس باکس در ژاپن؛ تلاشی که نافرجام ماند.

استفاده ابزاری بخش بازاریابی مایکروسافت از بیل گیتس برای افزایش فروش اکس باکس در ژاپن؛ تلاشی که نافرجام ماند.

به گفته اریک نویستاتر (Eric Neustadter)، مدیر برنامه های عملیاتی Xbox Live، فن بیان آلارد، فوق العاده بود و به خوبی مسیر آینده صنعت گیم و دلیل اهمیت آن را نشان می داد. نویستاتر، یکی از اولین نفراتی بود که برای توسعه مرکز عملیاتی Xbox Live، مرکز داده ای برای کنترل آن چه در آینده تبدیل به سامانه ای جهانی از پایگاه های داده می شد، فراخوانده شد.

در فاز های اولیه پروژه Live، نویستاتر برای ارائه طرح هایش احضار شده بود. وی پیشنهاداتش را در قالب اسلاید های پاورپوینت، آماده ارائه کرد و بدون این که بداند چه پیش خواهد آمد، پا به اتاق کنفرانس گذاشت.

آلارد کمی دیرتر از بقیه و با دستی گچ گرفته رسید. هنگام اسنوبرد سواری، آرنج خود را شکسته بود. البته با در نظر گرفتن این که آلارد از طرفداران ورزش های سخت و دشوار بود، این شکستگی ها، چندان غیر عادی نبودند. به همین دلایل هم اکثر همکارانش تصور می کردند که او مانند سایر برنامه نویس ها، چندان هم نرد (Nerd) نیست! تصور غلطی که آلارد سرسختانه آن را رد می کرد.

نویستاتر در حین این که اسلاید هایش را آماده می کرد، انتظار داشت ارائه مفصلی انجام دهد و آلارد هم جز کمی سر تکان دادن و تایید حرف هایش و پرسیدن چند سوال انگشت شمار، کار دیگری نکند و آن جلسه به همین شیوه به پایان برسد.

اما سطح دانش آلارد، نویستاتر را شگفت زده کرد، چیزی که اصلا انتظارش را نداشت. اطلاعات آلارد از موضوع، دقیق شدن او در جزئیات و پرسیدن سوال های مختلف برای مطمئن شدن از تمامی ابعاد طرح های نوستاتر، او را متعجب کرد.

مدیر حساب های Xbox، ریک نیل (Ric Neil)، داستان دیگری دارد که برای ما تعریف کند. داستان ملاقاتی که آلارد با هیجان راه کار های خود را برای گنجاندن حافظه بیشتر در Xbox، با سایر همکارانش به اشتراک می گذاشت. ریک چندان با نظر آلارد موافق نبود، زیرا در زمان برگذاری آن جلسه، کیت های توسعه Xbox آماده بودند و از نظر ریک، گنجاندن حافظه اضافی در محصول نهایی، بدون این که پیش تر در کیت های توسعه مورد آزمایش قرار بگیرند، بی فایده بود.

سطح دانش آلارد، نویستاتر را شگفت زده کرد، چیزی که اصلا انتظارش را نداشت.

به عقیده ریک، حافظه اضافی، بدون وجود ابزاری برای اشکال زدایی از آن، برای هیچ کس فایده ای ندارد. اگر قرار باشد در محصول نهایی، حافظه بیشتری گنجاند، اما نتوان پیش تر آن ها را در کیت های آزمایشی تست کرد، در حقیقت موفقیتی حاصل نشده.  آلارد می خواست همگان از این که می توان در محصول نهایی حافظه بیشتری قرار داد هیجان زده شوند، اما ریک هیچ حسی نیست به این موضوع نداشت و نظر مخالف خود را با او در میان گذاشت.

سکوت فضای تمامی اتاق را در بر گرفت و رئیس ریک با تعجب به او چشم دوخته بود. از آن لحظاتی بود که تنها صدای ضربان قلب ها فضای اتاق را پر می کرد.

ریک، درست وسط جلسه، مقابل همگی اعضای تیم مدیریت Xbox، در مقابل آلارد به پا خواسته و با نظرش مخالفت کرده بود، کاری که کمتر کسی جرات انجامش را داشت. آن جا بود که ترس، وجود ریک را فرا گرفت و گمان کرد که احتمالا، حسابی گند بالا آورده!

اما در پایان جلسه، آلارد ریک را فراخواند و به او گفت که تنها کسی است که جرات داشته با نظر او مخالف کند. برای اولین بار بود که در مایکروسافت، تفاوت عقاید و نظرها با یکدیگر در این حد اهمیت داشتند، و این تحولی عظیم برای تیم Xbox بود.

آلارد تمامی چشم انداز های خود را با تیم Xbox در میان می گذاشت و حتی منابع الهام خود را هم به آن ها معرفی می کرد.

آلارد تمامی چشم انداز های خود را با تیم Xbox در میان می گذاشت و حتی منابع الهام خود را هم به آن ها معرفی می کرد. برای مثال، یک نسخه از رمان Snow Crash را به تمامی تیم هدیه داد و از آن ها خواست که حتما آن را مطالعه کنند. برای آن ها که حتی شناختی اندک از آلارد داشتند، تشخیص میل او برای بار آوردن و به ثمر رساندن ایده هایی که در این کتاب مطرح می شد، چندان سخت نبود.

یکی از مهم ترین بخش ها در Snow Crash برای آلارد، مکالمه ای بود که میان شخصیت اصلی، Hiro Protagonist و شخصیتی به نام Juanita رد و بدل می شد، دیالوگی که شخصیت اصلی، یک مبارزه شمشیری مجازی را به تصویر می کشید که در دنیایی موازی و پیوسته با این دنیا، که او اوقات فراغتش را در آن سپری می کرد رخ داده بود.

کاراکتر Hiro Protagonist به روایت تصویر

کاراکتر Hiro Protagonist به روایت تصویر

آلارد قادر بود این مکالمه را کلمه به کلمه و بدون کوچک ترین تفاوتی با متن اصلی، بازگو کند.

جوآنیتا: حالا مبارزه رو بردی یا نه؟

هیرو: معلومه که مبارزه لعنتی رو بردم! من بهترین مبارز توی این دنیام.

جوآنیتا: دنیایی که خودت برنامش رو نوشتی!

هیرو: دقیقا همین طوره!

مولترر، از جمله کسانی بود که این کتاب را کامل مطالعه کرد. در نظر او، این کتاب، یا روایت آلارد از آن، الهام بخش نیمی از آن چه در آینده تبدیل به Xbox Live امروزی شد بود؛ و آن نیم دیگر را هم نگرانی ها و پیش بینی های تیم نسبت به کنسول ها و آینده صنعت بازی سازی تشکیل می داد.

به عقیده مولترر، ریشه های اکس باکس لایو، پیدا کردن دوستان به طرق مختلف و بازی کردن با آن ها بود. و لازمه خاصل شدن این امر هم این بود که هر بازیکنی در این شبکه، هویت خاص خودش را داشته باشد، هویتی که یکی از مهم ترین محور های اکس باکس لایو به شمار می رود. یکی از ستون های طراحی شبکه این بود که کاربران، قادر باشند دیگر بازیکن ها را پیدا کنند و ببینند که آن ها دقیقا مشغول به چه کاری هستند و اگر مایل بودند، آن ها را به بازی دعوت کنند.

«لایه اجتماعی»، نامی غیر معمول برای این ویژگی های اکس باکس لایو در آن روز ها، ستونی بود که تمامی این شبکه را استوار نگه می داشت. سال ها قبل از آغاز به کار فیسبوک، تیم اکس باکس روی شبکه ای کار می کرد که روزی به یکی از پر استفاده ترین شبکه های اجتماعی دنیا بدل می گشت.

روزی که اکس باکس لایو سرانجام فعالیتش را به طور رسمی آغاز کرد، برگزیدن گیمرتگ (GamerTag)، نامی که تمامی کاربران این شبکه با آن شناخته می شوند، چندان برای آلارد سخت نبود. انتخاب آلارد، چیزی نبود جز HiroProtagonist.

منبع: Polygon

برچسب‌ها:XboxXbox Liveاکس باکساکس باکس لایوایکس باکسایکس لاکس لایو

اشتراک‌گذاری:


ویدیو مرتبط :
مایکروسافت اکس باکس در کنفرانس گیمز کام 2015